Віртуальна реальність
Що може статись, якщо віртуальна реальність стане невід’ємнім атрибутом суспільства і люди замість того, щоб жити в реальному світі, підпадуть під її вплив. Чи це призведе до втрати людиною своєї незалежності, чи спричинить виникнення нового більш досконалого суспільства?
Віртуальна реальність так чи інакше займе своє місце в нашому житті. Тому завдання людини - отримати з нових досягнень максимум користі, але ніколи не допускати щоб віртуальна реальність стала їй заміною справжнього світу.
Вступ
Розвиток технологій відкриває перед людством все нові і нові можливості. З кожним роком цей розвиток пришвидшується і зараз дуже важко встежити за всіма винаходами і відкриттями.
Великий проміжок часу знадобився людиноподібній мавпі щоб здогадатися взяти в руку палицю і застосувати її як знаряддя праці. Ще пів мільйона років знадобилось людині щоб винайти колесо та гончарній круг. Ще шість тисяч років знадобилось винахідникам, щоб об’єднати ці колеса разом і прилаштувати до них двигун внутрішнього згорання. Після цього темпи розвитку технологій з кожним десятиліттям а потім з кожнім роком стали подвоюватися і на сьогоднішній день майже кожного дня відкривається або винаходиться щось нове. Нові відкриття і винаходи можуть приносити як користь так і нести велику небезпеку. Наприклад, відкриття джерела атомної енергії було для людства як корисним так і небезпечним. Застосування атомної енергії у мирних цілях дає можливість забезпечити потреби виробництва, що з кожним роком все більше і більше її потребує. Застосування атомної енергії у воєнних цілях призводить до руйнувань великих масштабів, забирає людські життя. Але й мирний атом може приносити людству великі проблеми, забирати людські життя навіть у мирній час. І підтвердженням цьому є катастрофи в Чорнобилі та Фукусімі у Японії. Важко уявити собі що станеться якщо буде винайдено нове потужніше джерело енергії і його застосують у воєнних цілях. Людство ще не готове до таких відкриттів, оскільки воно себе просто знищить.
Ще одним прикладом технології що може буки як корисною так і небезпечною є комп’ютерні технології. Знаходячись за монітором комп’ютера і використовуючи програми що покращують наше життя, пришвидшую наукові розрахунки і автоматизують виробництво, важко собі уявити яку шкоду можуть нести наукові відкриття в області комп’ютерних технологій. Але вже зраз можна простежити негативні тенденції що почали виникати з винайденням персонального комп’ютера. Наприклад, зросла залежність суспільства від комп’ютерів. Майже не один технологічний процес на великих і середніх підприємствах не відбувається вже без участі комп’ютерів. І якщо комп’ютери підпадуть під вплив негативних факторів таких як вірусні атаки або електромагнітне випромінювання, то це може спричинити занепад виробництва. З появою персональних комп’ютерів вони стали невід’ємним атрибутом суспільства і вже зараз більша частина населення Землі вже не може себе уявити без персонального комп’ютера та Інтернету. Люди почали проводити велику частину свого часу на просторах глобальної мережі. Деякі люди замінили живе спілкування на спілкування з людьми з мережі, яких вони ніколи навіть не бачили і які частіш за все видають себе не за тих ким вони є насправді. Не менш важливою проблемою є залежність від комп’ютерних ігор яку все частіше можна зустріти у суспільстві і найчастіше під її вплив попадає молоде покоління, у якого ще не досить сформувалась психіка для протистояння такій залежності. Як видно з прикладів, вже зараз комп’ютерні технологій призводять до негативних явищ у суспільстві і це тільки початок, оскільки все на що здатні сучасні комп’ютері – це виконувати складні розрахунки. Важко собі уявити що можуть спричинити технології що зможуть занурювати людину в досконалу віртуальну реальність.
Об’єктом дослідження є віртуальна реальність як частина розділу моделювання. Предметом дослідження є проблеми, що виникають внаслідок віртуалізації суспільства. Метою даного реферату є розглянути етапи історичного розвитку віртуальної реальності, з’ясувати, коли було вперше сформовано ідею перенесення свідомості у віртуальний світ та коли людина вперше зустрілася з віртуальною реальністю. Завданням реферату є визначення корисності або небезпеки що може нести для суспільства віртуальна реальність.
1 Історія і сучасність віртуальної реальності
Що може статись, якщо віртуальна реальність стане невід’ємнім атрибутом суспільства і люди замість того, щоб жити в реальному світі, підпадуть під її вплив. Чи це призведе до втрати людиною своєї незалежності, чи спричинить виникнення нового більш досконалого суспільства. На це питання складно дати відповідь.
1.1 Зародження і розвиток уявлень про віртуальну реальність
Ідеї віртуальної реальності почали зароджуватися в свідомості людини ще в сиву давнину. Праобразами віртуальної реальності можна вважати казки та легенди, в яких події відбувалися по «можливому» сценарію, який не завжди відповідав дійсності. Віртуальна реальність в перекладі означає – можлива реальність, яка повинна проявлятися при певних умовах.
Слово «віртуальний» вперше як філософський термін зустрічається у працях Дунса Скотта. Він стверджував що поняття речі містить в собі емпіричні атрибути не формально (так наче річ існувала б окремо від емпіричних спостережень), а віртуально. Хоча для розуміння властивостей речі нам можливо доведеться звернутися до власного досвіду, але реальна річ вже містить в собі емпіричні властивості, але мітить їх віртуально - інакше б вони просто за нею не закріпилися, як її властивості.
Сучасна технологія віртуальної реальності бере початок з спроби з’єднати візуальне сприйняття з сприйняттям руху і звуку. Ця спроба була зроблена ще до виникнення сучасних комп’ютерів. Це був тренажер для симуляції польотів, в основі якого використовувалось рухоме зображення і пневматичні передачі. Важільний тренажер марки «Link Trainer» був запатентований у 1929 році, міг обертатися, падати, міняти курс і спричиняв у пілота досить реалістичні відчуття руху. А в 1956 році Мартон Хейлінг створив експериментальний театр «Sensorama», в якому при демонстрації фільму про потяг імітувались шум, пориви вітру, дим та запахи, що спричиняло у глядача ефект присутності біля справжнього потягу. Були і інші спроби створення різноманітних засобів імітації, з допомогою яких людина могла отримати відчуття реальності.
В 1964 році в Кракові вийшла книга Станіслава Лема «Summa technologiae», у якій цілий розділ був присвячений «фантомології». По Лему «фантоматика» [4] - це область знань, що вирішує проблему «як створити дійсність, що для розумних істот, що в ній живуть, нічим би не відрізнялась від реальної дійсності, але б підкорювалась іншим законам». Фантоматика пропонує створення двосторонніх зв’язків між штучною дійсністю і людиною що її сприймає. Передбачається виникнення такої ситуації, коли виходу із штучної дійсності в реальний світ не існує. Фантоматизація – це підключення людини до машини, що фальсифікує дійсність і ізолює її від зовнішнього середовища [4]. Лем фактично сформулював праобраз сучасного формулювання віртуальної реальності. За сучасними уявленнями віртуальна реальність це комп’ютерна система, що використовується для створення штучного світу, в якому користувач може управляти цим світом а також сам може маніпулювати його об’єктами.
С початку 1960х років розробкою технічних приладів, що пізніше будуть оцінені як перші результати в області віртуальної реальності, займався Іван Сазерленд. Результати своїх досліджень він виклав у роботі «Ідеальний дисплей», що сприяла початку технічних і технологічних розробок в області обробки і виводу зображень. У 1984 році Вільям Гібсон опублікував роман «Neuromancer», в якому вперше ввів поняття «кіберпростір». Кіберпростір – це галюцинація, яку кожного дня відчувають мільйони звичайних операторів в усьому світі [1]. Це графічне представлення банківських даних що знаходяться в світовій мережі, підключених до мозку людини. Після виходу роману кіберпростором почали називати простір створений світовою телекомунікаційною системою та іншими системами зв’язку та комунікацій. Деякі ідеї роману пізніше були реалізовані спеціалістами з віртуальної реальності.
Бурхливому розвитку технології віртуальної реальності сприяло виникнення нового покоління комп’ютерів всередині 80х років 20го століття. В цей же самий час виникнуло поняття «віртуальна реальність», яке запропонував Джарон Ланьер, що зараз є одним з найвідоміших спеціалістів з віртуальної реальності. Ланьер сформулював основні принципи віртуальної реальності і перелік пристроїв які необхідні для занурення людини в віртуальний світ. Для цього потрібні як мінімум головний дисплей і рукавичковий пристрій для управління віртуальними об’єктами. Для повного занурення потрібний ще сенсорний костюм, що передає рухи людини в комп’ютер. Головний дисплей являє собою два невеличких монітори що розміщаються перед очима. Оскільки зображення потрапляє на кожне око окремо, то користувачу здається що зображення тривимірне. Разом з головним дисплеєм можна використовувати навушники, що поглиблює занурення. Замість головного дисплею також застосовують прозорі окуляри, через які користувач бачить як реальний світ так і віртуальні об’єкти. Перераховане вище має відношення до класичної віртуальної реальності, але розвиток комп’ютерних технологій і засобів виводу даних спричинили створення великого різноманіття пристроїв, які можна застосовувати для занурення людини в віртуальний світ.
1.2 Віртуальна реальність у повсякденному житті
Попередниками віртуальної реальності безперечно є літературна творчість та телебачення. Мабуть кожна людина хоч раз у своєму житті поринала у захоплюючий світ історичного або фантастичного роману або іншого літературного твору. Якщо твір близький до внутрішнього світу людини, якщо він їй подобається, то можна спостерігати ефект занурення у віртуальній світ. Хоча при взаємодії з книжкою деякі люди здатні в повній мірі поринути у вигаданий віртуальний світ, але для цього треба мати неабияку здатність до фантазування, щоб мозок міг самостійно намалювати картинку віртуального світу.
Більш простим способом, що дозволяє поринути у віртуальний світ є телебачення. Воно фактично використовується масами людей для втечі від реальності у віртуальний світ мильних опер, мультсеріалів та бойовиків. Іноді глядачі сприймають віртуальних персонажів так, наче вони є членами їх родини, співпереживають їм. Таке сприйняття сильно впливає на психіку людини.
Одним з найболючіших питань є вплив сцен насилля на психіку дитини. Чим реальнішими зображені сцени насилля, тим сильніше вони впливають на молоду ще не сформовану психіку і можуть завдати непоправної шкоди. Але навіть сцени насилля в мультфільмах можуть спричиняти підвищення агресивності дошкільнят і дітей шкільного віку. Сприйняття насилля впливає на відношення до нього – люди починають ставитися до нього як до загальноприйнятого явища і засобу вирішення всіх проблем. Але таку думку не можна трактувати однозначно, оскільки, сцени насилля більш впливають на людей з великим рівнем агресивності і, можливо, вони є лише приводом для людей які шукають можливості виразити свою агресивність.
Телебачення, книги і інші засоби масової інформації ще не зовсім являються віртуальною реальністю, оскільки людина, котра сприймає такий віртуальний світ не може ніяким чином на нього впливати. Людина що переглядає, наприклад, фільм «Титанік», ніяким чином не може змінити події, які в ньому відбуваються. Скільки б разів ми не переглядали цей фільм, все одно корабель піде на дно, а люди загинуть.
Можливість впливу на об’єкти віртуального світу дають нам комп’ютерні ігри. Хоча зображення на моніторі комп’ютера при грі менш реальне, ніж на екрані телевізора при перегляді серіалу, але можливість впливати на об’єкти спричиняє більш високий рівень занурення в віртуальний світ. Надмірна захопленість комп’ютерними іграми може спричинити залежність від них. Психологи виділяють залежність двох ступенів. Залежні першого ступеня під час гри знаходяться у піднесеному стані. Вони люблять грами групами в мережі, отримують позитивні емоції при отриманні перемоги від товаришів по грі. Комп’ютери для таких людей є лише засобом для отримання позитивних емоцій і такі залежні грають для задоволення своєї потреби у спілкуванні.
Справжніми жертвами ігрового світу є залежні другого ступеня. Вони використовують комп’ютери і комп’ютерні ігри для того щоб втекти від дійсності, яка їм не подобається. Прив’язаність до машини може бути симптомами більш глибоких проблем (фізичні вади, низька самооцінка). Залежність від комп’ютера може привести до соціальної та емоціональної ізоляції, психологічним розладам та інформаційним перевантаженням. Кіберспростір є ще однією формою віртуальної реальності дещо схожою на комп’ютерні ігри. На сьогодні глобальним кіберпростором є мережа Інтернет, що дає можливості для розвитку технологій віртуальної реальності. До таких можна, наприклад віднести віртуальні крамниці. Користувач заходить в віртуальну крамницю, розглядає зображення товарів, вибирає що йому подобається і одним натисненням на товар може його придбати, а в якості засобів розрахунку використовує кредитну картку, що також є об’єктом віртуального світу. Придбані товари будуть доставлені відвідувачу такої віртуальної крамниці прямо додому. Ще однією цікавою технологією є соціальні мережі. Користувачі соціальних мереж можуть обмінюватися в них повідомленнями, розміщувати в них свої фотографії, виражати свої емоції з допомогою різноманітних статус-повідомлень, швидко знаходити нових знайомих, однодумців. Деякі мережі надають можливості створення груп однодумців, що сприяє швидкому поширенню ідей. Але соціальні мережі як і комп’ютерні ігри можуть спричиняти залежність, від якої інколи важко позбавитись самостійно. Залежна від мережі людина може вийти в соціальну мережу де замість персонажів гри на іншому боці монітора будуть реально існуючі люди, можливо, зі своїми проблемами, переживаннями та інтересами. В цей процес на сьогодні втягнуто мільйоні людей. Спілкування проходить поки що лише з використанням тексту. Тут нема інтонації та міміки, але це не означає що відсутні емоції. В соціальній мережі люди, як і в реальному світі, можуть встановлювати емоціональні відносини, закохуватись, сваритися, радіти та переживати. При цьому люди з психічними відхиленнями можуть піти по простому шляху і вибрати спілкування у мережі за основу. Соціальна мережа це місце, де вам завжди раді, де можна легко знайти однодумців, друзів або людей, з яким можна просто поспілкуватись. Можливо саме ця легкість так привертає увагу і спонукає людей все знову і знову заходити в мережу тікаючи від реального світу.
1.3 Повноцінні системи віртуальної реальності
Якщо опиратися на термінологію то все вище перераховане не є віртуальною реальністю в повній мірі. Віртуальна реальність потребує повного занурення людини в віртуальний світ з максимальною участю її органів відчуття. Повноцінна система віртуальної реальності повинна реагувати на дії користувача, відображати в реальному часі тривимірний віртуальний світ і спричиняти ефект занурення і на сьогоднішній день такі системи спираються на різноманітні технічні засоби.
Першим засобом який повноцінно можна віднести до віртуальної реальності є шлем з дисплеєм (head-mounted display HMD). Принцип дії шлему спирається на виникнення ефекту присутності, коли людині замість візуального зображення справжнього фізичного світу надається керована з допомогою зворотного зв’язку проекція трьохвимірного віртуального світу на площині екрану. Еванс та Сазерленд продемонстрували такий шлем ще у 1965 році і він став найпершим доступним комерційним шлемом для віртуальної реальності. В оптичній системі типового шлему віртуальної реальності розміщено два мініатюрних екрани, що дозволяє створити два візуальних канали для кожного ока окремо. В шлем вмонтований датчик, що відстежує положення голови користувача. Дані з датчика передаються системі віртуальної реальності для узгодження положення голови з зображенням проекції віртуального світу. Але такий дисплей є досить незручним для користувача, тому було запропоновано ще декілька способів передачі користувачу зображення віртуального світу таких як BOOM та CAVE.
BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) [1] – це пристрій з стереоскопічним дисплеєм у вигляді коробки. Екран та оптична система розміщені в коробці, що зв’язана с системою шарнірних підвісок на важелі з датчиками, що реєструють обертання та лінійні переміщення по трьом степеням свободи. Оператор дивиться в два отвори і бачить зображення віртуального світу. Він може встановити коробку у будь-яку позицію в межах які встановлює конструкція пристрою. Обробка положення об’єктів віртуального світу здійснюється комп’ютером, котрий відстежує з допомогою датчиків всі положення коробки.
Хоча два приведені вище способи передачі зображення віртуального світу можуть створити досить сильній ефект занурення але, нажаль, вони є досить громіздкими, розраховані для одного користувача. Більш досконалим способом передачі зображення віртуального світу користувачу є CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) [1], що була розроблена в штаті Іллінойс в Чикаго. CAVE забезпечує ілюзію занурення у віртуальний світ з допомогою спостереження проекцій стереозображень на підлозі та на стінах кубічної кімнати. Декілька людей одягають легкі стереоокуляри можуть вільно переміщатись всередині такої кімнати. Система відстежує положення кожного з користувачів у кімнаті і на основі цього генерує зображення на підлозі та на стінах.
Завдяки тому, що системи віртуальної реальності дають можливість створювати світи, в яких події можуть відбуватися по заздалегідь написаному сценарію, це спричинило можливість практичного застосування таких систем в різних сферах життя людини. Найпершими хто взяв на озброєння віртуальну реальність були військові, що використовували системи віртуальної реальності для тренування в якості тренажерів. З кожним роком військова техніка стає все дорожчою та складнішою у використанні, тому дешевше і безпечніше тренуватися на системах віртуальної реальності. У збройних силах США зараз на початкових етапах навчання військових замість справжніх танків та літаків використовують тренажери, що досить реально створюють у користувача відчуття перебування у танку чи у літаку, а також дають можливість змоделювати різноманітні ситуації, які б в реальному житті могли б спричинити аварію. Також тренажери використовуються для підготовки цивільних пілотів та космонавтів.
Віртуальна реальність знайшла своє місце і в промисловості. Першим, хто провів експерименти по застосуванню віртуальної реальності в виробництві бура американська корпорація General Motors. Сподівання себе виправдали, і лабораторія віртуальної реальності на яку було витрачено 5 мільйонів доларів дозволила зекономити 80 мільйонів. Застосування системи віртуальної реальності на різних етапах проектування і тестування автомобілів дозволило прибрати з процесу розробки такі етапи як створення пластилінової моделі автомобіля, продувка моделі в натуральний розмір в аеродинамічній трубі, проведення креш-тестів. Всі ці дії спеціалісти проводили в віртуальному просторі, де змінам піддавалася не справжня, а віртуальна модель. Вслід за General Motors лабораторії віртуальної реальності з’явились у Volkswagen і Ford. Тепер компанія Ford визнає, що запровадження системи віртуальної реальності в дизайнерських центрах дозволило скоротити час на створення моделей більш ніж в два рази. Найбільш значних досягнень в області проектування і тестування засобів пересування вдалося досягнути компанії Audi А3, в якій весь процес створення автомобіля виконується з застосування віртуальної реальності.
Технологія віртуальної реальності знайшла широке застосування на телебаченні. Вона принципово змінює не тільки зовнішній вигляд телевізійних програм, але й їх зміст. Для створення телевізійної передачі, випуску новин або реклами достатньо лише мати порожне приміщення з ведучим без декорацій, а система віртуальної реальності накладає на приміщення декорації, різноманітні монітори для відображення інформації, в результаті чого виникає віртуальна студія. Використання таких студій дозволяє уникнути значних витрат, пов’язаних з виготовленням і монтажем декорацій, необхідністю частого переобладнання знімальних павільйонів. Економія студійних площ і можливість створення в маленьких студіях складних проектів є дуже важливим особливо для маленьких телеканалів. Нові технології інколи звинувачують в тому, що вони придушують творчість, але це насправді не так, оскільки нові технологій розширюють традиційні можливості в студійному оформленні. Для створення віртуальної студій також необхідні неабиякі здібності до творчості.
1.4 Віртуальні тривимірні світи
Дуже цікавим прикладом сучасної реалізації віртуальної реальності є проект Second Life. Second Life – це трьохвимірний віртуальний світ з елементами соціальної мережі. Проект був розроблений та запущений в 2003 році компанією Linden Lab, що знаходиться в Сан-Франциско та була заснована Філіпом Росдейлом. На перший погляд це звичайна комп’ютерна гра, але ідеологія, яка в неї була закладена дозволила стати їй не грою, а віртуальним простором з деякими властивостями. Розробники віртуального простору надали можливість учасникам самостійно створювати предмети віртуального світу, забудовувати його власноруч створеними спорудами.
В віртуальному світі нема необхідності заробляти бали, удосконалювати свого персонажа або виконувати завдання. Замість цього учасникам надається можливість самостійно вибрати найбільш оптимальний для них вид віртуального існування – участь у спілках по інтересам, створення віртуальних товарів, будівництво, створення віртуальних предметів мистецтва, спілкування в чаті або з допомогою голосу, мандрівки по багатьом цікавим місцям віртуального світу.
В Second Life існують створені резидентами зони для рольових ігор і віртуальних бойових дій – поєдинків для масових сутичок, як правило витриманих в деякій концепції (самурайські бої, поєдинки в стилі американського Дикого Заходу, фехтування на античній або середньовічній холодній зброї). Користувачі можуть розважатися різними складними і міні-іграми, взаємодіяти з навколишнім середовищем і вільно переміщатись по трьохвимірному світу.
Багато компаній і університетів використовують Second Life для навчання, наприклад Оксфордський та Гарвардський університети у 2007 році використовували Second Life як простір для вивчення англійської мови. Інститут іспанської мови та культури «Instituto Cervantes» та Goethe-Institut мають свої острови в Second Life. Ряд корпорацій також відкрили свої представництва в Second Life, використовуючи віртуальний світ в рекламних цілях, а також для проведення нарад і взаємодії з співробітниками. Наприклад, IBM вибудовує віртуальний робочий простір для працівників з віддалених регіонів, Sun Microsystems – для співробітників, що працюють за межами офісу. Reuters и CNN використовують Second Life для розповсюдження і отримання інформації, а NASA відкрило віртуальний дослідницький центр. В Second Life навіть працює інформаційний центр армії США.
Яку користь і які небезпеки може в собі приховувати технологія Second Life та схожі на неї технології такі як Active Worlds. З одного боку вони використовуються у освітніх програмах для навчання студентів та для забезпечення комунікацій між співробітниками великих компаній, що є беззаперечно корисними якостями віртуальних світів, але такі світи використовуються ще й як простір для ігор, і не треба забувати що як і від звичайних ігор у користувача може виникнути залежність. Тому при використанні Second Life, Active Worlds та схожих на них технологій треба не забувати про реальність і проводити більше часу у реальному світі, а не у віртуальному, будуючи віртуальні споруди і розглядаючи віртуальні визначні місця.
2 Перспективи віртуальної реальності
В попередньому розділі реферату був змальований сучасний стан справ у віртуальній реальності. Але в що може перетворитьсь сучасна віртуальна реальність через декілька десятиліть або століть, яким чином вона може вплинути на життя суспільства. На ці питання ми спробуємо дати відповідь використовуючи власну уяву і спираючись на існуючи на даний момент джерела про перспективи розвитку віртуальної реальності.
Немає сумнівів що подальший розвиток віртуальної реальності здатний спричинити великі зміни в науково-технічній сфері, а також викликати значні соціальні перетворення. Можливо, ми навіть не можемо уявити реальний стан справ навіть через декілька десятків років.
Якщо говорити про найближчі перспективи розвитку віртуальної реальності, то можна передбачити що найбільш вірогідно віртуальна реальність буде розвиватись в сторону збільшення якості зображення віртуального світу на дисплеях. В сучасному науковому світі не дуже звертають увагу на якість зображення, що схоже на стан справ у комп’ютерній графіці, коли вчені також казали про те, що якість зображення неважлива, але як тільки з’явились можливості виведення якісного динамічного зображення, всі одразу почали їх використовувати. Також перспективним напрямом є використання найбільшої кількості відчуттів людини, зокрема нюху та тактильних відчуттів. Наприклад, вже зараз брати Латипови створили «Віртуальну сферу», яка дозволяє створювати ефект руху у віртуальному просторі і спричиняє необхідність застосування для цього мускульних зусиль людини. Важливим є наближення швидкості роботи систем віртуальної реальності до роботи в реальному часі, щоб наблизити швидкість реакції системи до миттєвої. Спробуємо розглянути що думають про перспективи розвитку віртуальної реальності сучасні письменники фантасти.
2.1 Перспективи розвитку віртуальної реальності у науково-фантастичній літературі
Наприклад, розглянемо роман Сергія Лук’яненко «Лабіринт відображень»[6]. Дія роману проходить в недалекому майбутньому у віртуальному місті Діптаун, що за задумом автора з’явився у майбутньому внаслідок бурхливого розвитку глобальної мережі Інтернет. Люди заходять в Діптаун з допомогою спеціальної програми “deep”, після чого вони сприймають віртуальний світ, як справжній, всіма органами сприйняття. Деякі люди проводять в Діптауні більшу частину свого життя, повертаючись до реального життя на деякий час щоб задовольнити свої потреби у їжі. Деякі люди використовують Діптаун виключно для роботи, оскільки віртуальний світ надає великі можливості: знищує просторові обмеження та усуває кордони між державами, можливо навіть усуває мовні обмеження. Деякі люди зовсім втрачають відчуття реальності і щоб повернутися в реальний світ їм необхідна допомога спеціальних рятівників – драйверів.
Ще в одному фантастичному романі Лук’яненка «Імператори ілюзій» [5] людині надається можливість зануритись у віртуальну реальність, у якій вона ставала володарем свого світу. Проблема полягала в тому, що повернутись з такої віртуальної реальності було неможливо. На думку автора, якщо б у реальному світі справді винайшли такий варіант віртуальної реальності то ним би скористалось не багато людей.
Багато цікавих ідей і проблем що можуть виникнути в процесі запровадження віртуальної реальності в масове використання було описано Станіславом Лемом у одному із розділів праці «Сума технології» [1]. За Лемом Фантомологія – наука, що займається питаннями створенням фантомата - машини призначеної для створення у людини відчуття перебування у іншій реальності. Лем описав декілька способів, яким чином можна реалізувати такий фантомат. Наприклад, можна записати сигнали, що виникають у органах відчуття людини, що перебуває у квітучому яблуневому саду, або в якомусь іншому місці, помістити такий запис у фантомат і приєднати його до нервових закінчень органів відчуття іншої людини. Таким чином, людина, яку приєднали до фантомата буде вважати що вона знаходиться у яблуневому саду, буде відчувати запах яблуневого цвіту, буде чути як гудуть бджоли, але якщо вона спробує пройтись по саду або доторкнутись до стовбура дерева, то виникне невідповідність реальності і віртуального світу, оскільки людина спробує доторкнутись до стовбура якого не існує. Звісно можна надіслати до нервових закінчення пальців сигнал наче вона доторкнулася до справжнього стовбура, але конструкція такого фантомата буде занадто складною.
Лемом були описані і проблеми що можуть виникати в результаті масового запровадження фантоматів у повсякденне використання. Наприклад, людина прийшла скористатися послугами фантомата, щоб здійснити подорож в Альпи, або пройтись по поверхні Марса. Технік приєднує електроди фантомата до її органів відчуттів, і починається подорож по Альпах з усіма чудовими краєвидами та запахами альпійських лук. У кінці подорожі технік від’єднує електроди, і людина виходить на вулицю, але несподівано у небі з’являється літальний апарат інопланетного походження, що кружляє над містом, місто захоплюють прибульці, а тоді несподівано людина знову прокидається у кріслі фантомата, і технік посміхаючись запитує, як пройшла подорож. Таким чином все це було невеличким жартом техніка, що хотів вразити клієнта можливостями фантомата. Але тепер постає важливе питання: яким чином людина буде впевнена, що після другого пробудження вона перебуває у справжній реальності, а не у віртуальній.
Лем запропонував декілька способів, що дозволяють виявити, чи перебуває людина у віртуальній реальності. Наприклад, можна здійснити декілька присідань і після цього повинно виникнути прискорення дихання. Але якщо фантомат буде досить досконалим, то він може збільшити в крові кількість вуглекислого газу, що також спричинить швидкість дихання, тому Лем пропонує інший спосіб. Необхідно перевіряти ті факти що відомі тільки людині, що перебуває у фантоматі. Машина не може читати думок людини, тому необхідно, наприклад, перевірити ящик письмового столу що у реальному житті погано закривався. Але в цей момент може зайти інша людина, яка скаже що приходив майстер і відремонтував зламаний ящик, що могло б виявитися як випадковістю так і вивертом фантомата. Тому зрозуміти чи перебуває людина у реальному світі чи у віртуальній реальності справа дуже складна і під силу лише людині з винятковим логічним мисленням і неабияким інтелектом, якщо звичайно фантомат є досить складним.
2.2 Фільм «Матриця» як джерело уявлень про майбутнє віртуалізації суспільства
Цікавий варіант подій, що можуть виникнути в результаті розвитку технологій на нашій планеті змальований в фантастичному фільмі братів Вачовськи «Матриця»[3, 7]. За сценарієм фільму, після того як людству вдалося створити машину, що змогла самостійно думати воно злякалося свого винаходу і одного разу спробували знищити результати свого творіння. Але здолати машину з дуже великим рівнем інтелекту виявилось не так легко. Оскільки машини живились від сонячних батарей, то було прийнято важке рішення: випалити небо, щоб сонячне проміння ніколи більше не досягало поверхні Землі. Люди вважали, що без сонячного проміння машини припинять своє існування. Але машини винайшли інше джерело енергії – людське тіло, що за сюжетом фільму може виробляти невелику її кількість. Для видобування великої кількості такої енергії було створено людські ферми, на яких людей вирощували у спеціальних коконах. Люди підключались до матриці через спеціальний порт, що знаходився на потилиці, і їх свідомість була повністю підкорена ілюзіям матриці. Вихід у світ фільму «Матриця» змусив людей замислитись, а чи не перебувають вони зараз під впливом такої ж машини, яка впливає на їх свідомість, спричиняє відчуття споживання приємної на смак риби, піци чи шоколадного печива, що в реальному світі насправді може бути неприємною на вигляд кашею з решток померлих людей. Машинам не зразу вдалося створити віртуальний світ, у якому б людям вдавалось виживати достатньо довго.
Перша матриця була повністю позбавлена негативних емоцій, але виявилось, що людина не може існувати в такому середовищі, коли все добре. В другій версії матриці все навпаки було дуже погано, оскільки було виявлено що негативні емоції сприяють кращому виділенню енергії, але вижити людям в такому середовищі також вдалося не дуже довго.
Найкращим варіантом виявився третій варіант, у якому було гармонійно поєднано негативні і позитивні емоції. Саме в такій матриці відбуваються події з головним героєм Нео – обраною людино, яка за думкою машин створена для виконання періодичної операції перезавантаження матриці, а на думку людей – для звільнення їх від поневолення машинами. Окрім людей що постійно знаходяться в Матриці і слугують для машин в якості батарейок існують вільні люди групи опору, зусилля яких направлені на звільнення поневолених людей. Саме вони рятують Нео від впливу Матриці і повертають його у реальність, яка виявляється не такою райдужною як здавалось. За декілька днів Нео розуміє, що опинився у світі, яким керують машині, а все що відбувалось до того з ним було не більше ніж ілюзія створена машинами. Його мозок не зразу може адаптуватись до таких змін. Так ми можемо побачити що може відбуватись з людиною, що перебуває тривалий час під впливом віртуальної реальності, яка для неї стає справжньою реальністю. Після того як Нео адаптувався до думки, що він перебував від самого свого народження під впливом Матриці, він розпочинає свій шлях до звільнення всіх людей. Хоча Нео більше не знаходився під впливом матриці, але у нього залишилась можливість туди повертатись підключаючись через порт на потилиці. Після проходження спеціальної програми завантаження у матрицю свідомість Нео знов починала знаходитись під впливом матриці, але знання того, що він перебуває не в реальному світі, а в віртуальному дало йому можливість проявляти різноманітні здібності, проявити які в реальному світі неможливо: згинання ложок думкою, польоти без спеціальних засобів, невразливість до куль.
Повернутись з матриці можна було лише, подзвонивши по телефону оператору, що давало можливість повернути свідомість людини в реальний світ. В сценарії фільму досить багато невідповідностей. Наприклад, порушений закон збереження енергії і навряд з людського тіла можна було б здобути більше енергії ніж воно споживає. Або чому машини вибрали в якості джерела енергії людей, а не просто знищили їх і використовували ядерну енергію. Та все одно сценарій фільму переповнений різноманітними філософськими ідеями про можливості віртуальної реальності, що тісно переплітаються з багатьма філософськими ідеями таких авторів як Станіслав Лем, Вільям Гібсон, Сергій Лук’яненко, Жан Бодрийяр та інших.
2.3 Перспективи віртуальної реальності в недалекому майбутньому
Якщо спробувати уявити можливості віртуальної реальності в недалекому майбутньому, то вже через декілька років напевно з’явиться можливість навчатися, або вести свої справи з допомогою віртуальної реальності. Вже зараз при сучасному рівні розвитку технологій можна уявити собі, як людина одягає на себе спеціальні окулярі підключені до потужного комп’ютера, що призначений для створення віртуального університету, офісу, біржі. Віртуальний викладач розпочинає свою лекцію вітанням, він виглядає так само як і в реальному світі, і хоча неможна підійти до нього і потиснути йому руку, але матеріал який він розповідає можна засвоїти не гірше ніж у реальній аудиторії. З запровадженням такого університету перед студентами відкриваються великі можливості. Наприклад, можна, не витрачаючи великі кошти на поїздку, прослухати лекцію відомого професора. Зникають обмеження на кількість аудиторій, зникають кордони між слухачами і лектором, можливо, навіть зникають мовні бар’єри, якщо забезпечити слухача функцією перекладу. Звичайно, на даний момент реалізувати таку ідею неможливо, оскілки лише для того щоб забезпечити більш-менш реальне відображення віртуальної аудиторії разом з лектором, забезпечити можливість бачити в такій аудиторії інших студентів, дати можливість задавати лектору і своїм колегам по навчанню питання треба дуже потужній комп’ютер і надшвидкісну мережу, вирішити проблему точного перекладу мов.
Близька до ідеї віртуальної аудиторії ідея роботи у віртуальному офісі, або ідея віртуальної бібліотеки. Замість того щоб їхати на роботу у офіс або йти до справжньої бібліотеки достатньо лише надягнути на себе спеціальні окуляри, що змушують людину вважати, що вона знаходиться у справжньому офісі чи бібліотеці. Можна навіть для більшої впевненості відтворити запах старих книжок, щоб підсилити відчуття. Людина пересувається по віртуальній бібліотеці переходячи з одного віртуального сховища до іншого, підходить до віртуальних полиць на яких охайно виставлені різноманітні книжки. Такий спосіб представлення даних дав би можливість максимально наблизити непідготованого користувача, дати йому можливість працювати з великими обсягами інформації так, як би він це робив у реальному світі, пересуваючись коридорами бібліотеки.
Винайдення таких систем дозволило б економити багато грошей, часу і паперу. Але є у запропонованих винаходів і негативні сторони. Спілкування людини з реальнім світом є дуже важливим соціальнім фактором у розвитку особистості. Спілкування людини з реальними книжками принесе їй більше задоволення, ніж з віртуальними, спілкування з реальними студентами і реальним викладачем будуть краще впливати на моральний стан студента і хоча, можливо, знань він отримає менше, але не треба забувати про користь від спілкування з справжніми людьми.
Висновки
В рефераті була розглянута історія розвитку віртуальних технологій, розглянуті різноманітні види віртуальної реальності, а також була зроблена спроба спрогнозувати, якою буде віртуальна реальність через декілька десятиліть, які блага і які небезпеки вона може в собі таїти. Було визначено що ефект занурення можна викликати не лише впливом на органи відчуття людини, а й при взаємодії людини з літературним твором чи при перебуванні у театрі. Таким чином, можна зробити висновок, що віртуальна реальність виникла ще в часи міфів та легенд, коли одна людина розповідала легенду, а інша занурювалась у атмосферу легенди з допомогою уяви.
Інтенсивний розвиток віртуальної реальності розпочався у другій половині 20-го століття і тісно зв’язаний з розвитком комп’ютерних технологій, хоча перші спроби створення машин віртуальної реальності було зроблено ще в першій половині 20-го століття. Перший пристрій який слугував для навчання пілотів був механічним, сучасні пристрої можуть впливати на органи відчуття людини: зір, слух і навіть нюх і для створення на пристроях виводу відповідних сигналів потребують потужних комп’ютерів. Зокрема велика потужність необхідна для створення зображення великої якості, щоб досягти достатнього ефекту занурення.
Очевидно, що віртуальна реальність, загалом як і інші технології несуть з собою не тільки переваги, але й багато проблем та небезпек. Незаперечними перевагами віртуальної реальності є економія ресурсів та часу. Наприклад, застосовуючи віртуальну реальність для навчання пілотів літаків насамперед можна усунути ризики виникнення аварій через помилки ще недосвідченого пілота, або застосовуючи віртуальну реальність для віртуальної бібліотеки можна зекономити кошти на книжки, час на пошук необхідної книжки, при цьому не обов’язково мати спеціалізовані навички у користуванні такою бібліотекою. Але вже зараз, на перших етапах розвитку відносно нової технології, можна помітити ряд проблем які вона почала створювати. Насамперед це психологічні і навіть соціальні проблеми. Якщо вважати віртуальною реальністю спілкування в соціальних мережах та комп’ютерні ігри, оскільки вони також можуть спричиняти ефект занурення, то можна помітити, виникнення у людей, що користуються такими засобами певної від них залежності. Інколи здолати залежність практично неможливо. Пояснити її можна тим, що люди намагаються втекти від важкого буденного життя. Можна поринути у віртуальний світ, що створює комп’ютерна гра і забути хоч на мить про проблеми що оточують в реальному житті. Але якщо зловживати цим, то можна стати залежним від комп’ютерних ігор, а інколи і втратити здатність відрізняти реальне від віртуального. Схожі проблеми психологічного характеру можуть виникати і при спілкуванні у соціальній мережі. Хоча при такому спілкуванні люди не бачать один одного, але це не означає що між ними не виникає емоційний зв'язок. Інколи люди починають уникати реального спілкування, бо це набагато легше робити в соціальній мережі і це може призводити до відчуження людини від суспільства. Проблеми, які несе з собою віртуальна реальність передбачити майже неможливо. Навіть якщо вона буде джерелом абсолютно чистого добра то нещасливий збіг обставин може перетворити її у смертельну машину і навпаки, якщо віртуальна реальність буде завдавати шкоди суспільству одного разу вона може стати шляхом до порятунку. Але якщо звернутись до науково-фантастичних творів таких як «Матриця», можна побачити, що віртуальна реальність в майбутньому гіпотетично може спричинити повну або часткову віртуалізацію суспільства, втрату людиною найціннішого що в неї є – свободи, але найгірше те що при поневоленні людина хоча б буде намагатися відновити свою свободу, а при віртуалізації вона не буде навіть здогадуватись що свободи в неї нема.
Віртуальна реальність так чи інакше займе своє місце в нашому житті. Тому завданням людини є отримати з нових досягнень максимум користі, але ніколи не допускати щоб віртуальна реальність стала їй заміною справжнього світу.
Список літератури
Лем, Станислав. Собрание сочинений: в 10 т.. — М. : Текст, 1996. — Т. 13 (доп.) : Сумма технологии.
Гибсон У. Нейромант. - М.: АСТ, 1997.
Йеффет Гленн. Прими красную таблетку: Наука, философия и религия в «Матрице».-M.: Ультра. Культура, 2003.
Лем С. Сумма технологии. - М.: Мир, 1968.
Лукьяненко С. Императоры Иллюзий. - М.: Локид, 1996.
Лукьяненко С. Лабиринт отражений. - М.: АСТ; СПб.: Terra Fantastica, 1997.
Wachowski L., Wachowski A. The Matrix: The Shooting Script.-New York, 2001.